Nie jesteś zalogowany | Zaloguj się

Nie takie AI straszne, czyli o tym jak automatycznie ulepszać horrory

Prelegent(ci)
Tomasz Tajmajer
Afiliacja
MIM UW
Termin
26 kwietnia 2019 14:15
Pokój
p. 5820
Seminarium
Seminarium badawcze Zakładu Logiki: Wnioskowania aproksymacyjne w eksploracji danych

Metody sztucznej inteligencji (AI) są wykorzystywane powszechnie w grach komputerowych - najczęściej w celu implementacji agentów, którzy mogliby odgrywać rolę przeciwników o dostatecznym poziomie trudności (szachy, gry strategiczne). Innym zastosowaniem jest sterowanie postaciami w grach fabularnych, tak aby gracz postrzegał świat gry jako realistyczny i "żywy". Znacznie rzadziej można spotkać się z wykorzystaniem metod sztucznej inteligencji w celu tworzenia lub modyfikowania scenariuszy gier. W tym referacie przedstawiony zostanie projekt, którego celem jest opracowanie metod adaptacji scenariuszy gier wykorzystujących informacje na temat reakcji gracza. 
 
W grach fabularnych, a w szczególności w horrorach, scenariusz jest tworzony w całości przez projektanta i nie ulega zmianom w trakcie gry (poza zaprojektowanymi ścieżkami fabularnymi). Tymczasem, gracze mogą w różny sposób reagować na obiekty i sytuacje z którymi mają styczność w trakcie gry. Przykładowo, jedni gracze mogą mocniej reagować na konkretne "potwory" (np. pająki), dla innych większe znaczenie ma tempo gry (presja czasu). Mając informacje na temat takich preferencji, można modyfikować pewne fragmenty gry, tak aby dostosować ją do osobistych upodobań graczy.
 
System opracowany w ramach prezentowanego projektu ma badać reakcje graczy na różne elementy gry i tworzyć bazę wiedzy o preferencjach graczy, a następnie wykorzystywać tę wiedzę do wprowadzania modyfikacji. W referacie omówione zostaną poszczególne fazy projektu: architektura i założenia, eksperymenty i zbieranie danych, analiza danych, opracowanie algorytmów wnioskowania i adaptacji. Finalnym celem jest stworzenie prototypu gry, która wykorzystuje opracowany system i dostosowuje scenariusz do reakcji gracza w czasie rzeczywistym.