Notice: Undefined index: __utma in /home/staff/iinf/erykk/public_html/counter.php on line 44 Eryk Kopczyński — Krzyżówka
 English version  zmień styl strony

© Eryk Kopczyński  strona domowa 

Start

Badania

Studenci

Konkursy

Galeria

Gry/projekty

Linki

Kontakt

Historia
Zwana też "Grą Eryka 2D" ze względu na to, że jest przeniesieniem gry zwaną "Grą Eryka" w dwa wymiary. Jest to gra bardzo trudna, jedna agresywna partia na planszy 8x8 zajęła nam kiedyś jakieś 4 godziny. Ma jednak zalety w porównaniu ze Scrabble --- wychodzące z niej krzyżówki są dużo lepszej jakości, i nie potrzebuje specjalnego zestawu (wystarczy kartka w kratkę).
Gra się odbywa na planszy zaznaczonej na kartce, np. na kwadracie 8x8. Potrzebujemy dwóch definicji.

PEŁNĄ KRZYŻÓWKĄ nazywamy takie ustawienie liter i czarnych pól na planszy, że:
(1) w każdym polu stoi litera lub czarne pole,
(2) każdy ciąg liter między dwoma końcami (czarnymi polami lub brzegami planszy) dłuższy niż 1 litera jest prawidłowym słowem (powiedzmy na zasadach Scrabble),
(3) krzyżówka jest spójna (tzn. od każdej litery można dojść do każdej innej idąc przez krzyżujące się słowa),
(4) słowa się nie powtarzają (już bez tej reguły litera postawiona w jednym rogu planszy może wpłynąć na sytuację w rogu przeciwległym, a ta chyba jeszcze utrudnia grę, można grać bez niej).

CZĘŚCIOWĄ KRZYŻÓWKĄ nazywamy takie ustawienie liter na planszy, że:
(a) w niektórych polach stoją litery,
(b) można wypełnić puste słowa w ten sposób, by powstała pełna krzyżówka,
(c) żaden spójny ciąg liter nie tworzy słowa.

Gracze na przemian stawiają litery na planszy. (Należy pamiętać, w jakiej kolejności litery były stawiane, najlepiej zapisywać całą rozgrywkę). Powinno być tak, że w każdym momencie obecna sytuacja jest częściową krzyżówką. Jeśli ktoś złamie regułę (c), to dostaje 3 punkty karne i ruch jest anulowany.

Złamanie reguły (b) rozstrzyga się w następujący sposób. Jeśli pewien gracz (nazwijmy go X) uważa, że reguła (b) została złamana, to zgłasza ten fakt, "wyzywając na pojedynek" poprzedniego gracza, nazwijmy go W. Następnie obaj gracze ustalają, czy reguła została złamana, czy nie. Wygląda to w ten sposób, że X pyta się, co według W stoi w pełnej krzyżówce na polu o podanych współrzędnych. Odbywa się to aż do chwili, w której jeden z graczy się podda (można się poddać po każdym pytaniu, każdej odpowiedzi albo od razu po zgłoszeniu złamania reguły), albo sytuacja zostanie rozstrzygnięta (ustalona zostanie cała krzyżówka i będzie widać, kto ma rację). Zwycięzca pojedynku dostaje, 5 + (liczba zadanych pytań) punktów, a przegrany dostaje tyle samo punktów karnych.

Jeśli w wyniku pojedynku okazało się, że reguła (b) rzeczywiście została złamana, to W może stwierdzić, że stało się to już w poprzednim ruchu i wyzwać swojego poprzednika, który znowu może wyzwać swojego poprzednika itd. Jednak tym razem inaczej się określa zmianę punktacji w razie złamania reguły (b) --- zwycięzca dostaje 2 + (liczba zadanych pytań) punktów, a punkty te traci nie gracz wyzwany, tylko stale ten sam gracz W. (Jeśli reguła nie była złamana, to punktacja jest taka sama, jak wyżej.)

Poza postawieniem litery można też spasować, za co dostaje się 3 punkty karne. Po 3/2n pasach (n = liczba graczy, zaokr. w dół) gra się kończy i wygrywa ten, który ma najwięcej punktów. (Ewentualnie można zdjąć regułę (c) i kontynuować grę, aż powstanie pełnej krzyżówka i znów 3/2n graczy spasuje.)


chc da si szpiegowa serwisom spoecznociowym
(udostpnij na Facebook/Twitter/Google+)



Start

Research

Students

Contests

Gallery

Games & projects

Links

Contact

History