Temat 9: Programowanie obiektowe (IV)

Wstecz; Ostatnia modyfikacja: 27.03.2015
  • Ćwiczenie: zaprojektuj i zaimplementuj grę w kółko i krzyżyk. Uwzględnij dwa warianty: (i) 3 na 3, (ii) plansze o dowolnych wymiarach (wygrywa gracz, który ma pięć kółek bądź krzyżyków w linii). Zaimplementuj gracza ludzkiego oraz dwa warianty graczy komputerowych: (i) losowy, (ii) z pewną "inteligencją".
  • Wykorzystaj poniższy schemat UML (uproszczony) przy projektowaniu rozwiązania.
  • Kod z ćwiczeń (zadanie niedokończone).