Zadanie polega na napisaniu w Javie apletu i zaprojektowaniu strony www
obsługującej tenże aplet, które umożliwią zabawę w sapera na prostokątnej
planszy n x m, której komórki są sześciokątami. Taką planszę można 
reprezentować za pomocą komórek kwadratowych, w taki sposób, że sąsiadujące
wiersze są wzajemnie przesuniąte o połowę szerokości komórki (patrz rysunek).

Jako parametry apletu podajemy liczbę wierszy i kolumn planszy a
także liczbę min, które znajdą się na planszy. Na każdym polu planszy  albo
znajduje się mina (M) lub liczba całkowita (ze zbioru 0..6), która oznacza 
liczbę sąsiadujących pól, na których znajdują się miny. 
Na początku gry wszystkie pola są zakryte, a miny umieszczamy losowo. W
każdym ruchu gracz odkrywa dowolne pole. Jeśli odkryje pole, na którym
znajduje się mina, to przegrywa. Jeśli na odkrytym polu nie nie ma miny, to
wyświetla się liczba odpowiadająca danemu polu. Celem gry jest znaleźienie
Wszystkich min. 

Plansza może wyglądać następująco:
 ---------------------
 | 1 | 1 | 1 | M | 2 |
 -----------------------
   | M | 1 | 1 | 2 | M |
 -----------------------
 | 2 | M | 1 | 0 | 2 |
 -----------------------
   | 2 | M | 2 | M | 1 |
 -----------------------
 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
 --------------------- 

Gracz powinien mieć możliwość zaznaczenia danego pola jako podejrzane o
bycie zaminowanym. Tego pola gracz nie powinien móc odkryć, dopóki nie
zdejmie znaku, że pole jest podejrzane.

Applet powinien na bieżaco wypisywać ile min zostało do znalezinia (czyli
ogólna liczba min - liczba pól zaznaczoych jako podejrzane).

Gracz powinien mieć możliwość sprawdzenia, czy jego przypuszczenia co
miejsc umieszczenia min są trafne. Jeśli tak, to wygrywa, jeśli nastąpiła
pomyłka, to przegrywa. 

Termin: koniec sesji letniej + 2 tygodnie

(Wersja 1.01, w stosunku do poprzedniej różni się terminem oddania
i drobnymi poprawkami stylistycznymi.)